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吳柏毅

作曲家 / 聲音設計

配樂作曲家&音效設計,現任【神舞幻想二】的音效師。

吳柏毅的議程


聲音設計大會串
Day 1 - 15:00 - 16:00
中文

五位聲音工作者,透過 10 分鐘短講形式分享他們為了達成特殊的效果,在專案中所嘗試的技巧,主題包含音樂、音效和中介軟體的互動設計,並遊虞敦華負責主持。講者:楊尚峰《眾神之鬪》、甯承信(大宇資訊)、標明宗《光輝歲月》、蘇裕博《螢幕判官》、吳柏毅(九鳳數位娛樂)

 

※楊尚峰 ─ 遊戲配樂第一步:與音樂音效製作者的協調與溝通

介紹可以幫助作曲者和遊戲製作者溝通的免費軟體資訊。介紹使用的編曲軟體,在編曲者眼中製作時的畫面,和製作音樂時的思考邏輯與流程。

選三四首眾神之鬥的音樂,講解製作這幾首音樂的前、後如何和遊戲製作者溝通。在修改音樂內容的時候遇到過哪些問題,用了什麼辦法解決,過程中是如何互相提供意見,或互相各退一步作出雙方滿意的作品。

 

※甯承信 ─ Unreal Engine 4 聲音設計

分享自身使用 Unreal Engine 4 的音效設計流程:

  • 聲音組裝流程 Sound Class 規劃
  • Sound Cue 生成及配置
  • UE4 中的 3D 音效
  • Sound Cue 案例
  • Animation Notify 案例
  • Blueprint 應用

 

※標明宗 ─ Chiptune 編曲介紹

本講程主要對象是針對想知道另一個編曲方式與曲風的電腦音樂經驗者,或想玩玩看電腦音樂但覺得編曲軟體太複雜,想要簡單上手的新手們。介紹所謂的 8-bit 音樂(Chiptune)的其中一個面向,清單式指令編曲:Tracker 編曲軟體介紹(以 DefleMask 為例) 、Chiptune原理、MML 語言與 MOD-Tracker 介紹、Tracker 音樂語法、系統、音色調整 Pattern 編曲技巧。

 

※蘇裕博 ─ 實體錄音之美

為什麼在數位 midi 技術這麼方便的時代,還有遊戲願意花費款項去錄制真實的樂器?其實錄音並不只能夠幫助遊戲宣傳,真實樂器的細膩表演更能夠加強遊玩體驗的效果,拉高遊戲整體的品質。

  • 哪些曲子適合錄製真實樂器來達到更好的效果
  • 樂器錄音所需要的費用支出
  • 真假樂器的比例調配
  • 比對真實樂器、Midi mock 的不同

 

※吳柏毅 ─ 遊戲聲音互動分享

分享使用中介軟體做出遊戲中有趣的聲音互動效果,包含音樂音效的互動設計,在設計過程中得到的經驗與挑戰等。

一、簡介中介軟體 FMOD 功能:Event、Parameter、Snapshot 

二、靜態效果(Event) :隨機樣本、隨機音高、最大發聲數、冷卻時間 

三、動態效果(Parameter、Snapshot) :交互式音樂、改變狀態(環境狀態、物件狀態、角色狀態) 、改變空間、改變材質、動態混音 

四、RTPC 介紹 

 

本講座適合任何對於聲音創作過程感興趣的開發者和聲音工作者,講解時會有專業軟體的操作畫面,但不會使用太多術語,希望幫助開發者了解配樂家在製作音樂時會考量的因素,也與聲音同業分享不同的創作思維與技巧。