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標明宗

作曲家 / 聲音設計

現專職獨立遊戲音樂音效自由工作者,代表作為《光輝歲月1988》、《HeroG 英雄雞》。生涯早期於 Nomads 遊戲團隊擔任音樂音效製作,擅長 80~90 年代風格 chiptune。對早期 chiptune 遊戲歷史頗有研究。

標明宗的議程


聲音設計大會串
TBA

五位聲音工作者,透過 10 分鐘短講形式分享他們為了達成特殊的效果,在專案中所嘗試的技巧,主題包含音樂、音效和中介軟體的互動設計,並遊虞敦華負責主持。講者:楊尚峰《眾神之鬪》、甯承信(大宇資訊)、標明宗《光輝歲月》、蘇裕博《螢幕判官》、吳柏毅(九鳳數位娛樂)

 

※楊尚峰 ─ 遊戲配樂第一步:與音樂音效製作者的協調與溝通

讓尚不懂如何與音效/配樂者配合的團隊,了解如何和音樂製作者溝通協調,進一步讓作曲家們打造出屬於自己團隊的音樂或音效。

 

※甯承信 ─ Unreal Engine 4 聲音設計

分享自身使用 Unreal Engine 4 的音效設計流程。包含 Sound Cue 的聲音設計應用、在 3D 遊戲中 SoundClass 和 SoundMix 的規劃、BP 和 Sound Cue 的結合應用。

 

※標明宗 ─ Chiptune 編曲介紹

本講程主要對象是針對想知道另一個編曲方式與曲風的電腦音樂經驗者,或想玩玩看電腦音樂但覺得編曲軟體太複雜,想要簡單上手的新手們。介紹所謂的 8-bit 音樂(Chiptune)的其中一個面向,清單式指令編曲:Tracker 編曲軟體介紹(以DefleMask為例) 、Chiptune原理、MML 語言與 MOD-Tracker 介紹、Tracker 音樂語法、系統、音色調整 Pattern 編曲技巧。

 

※蘇裕博 ─ 實體錄音之美

為什麼在數位 midi 技術這麼方便的時代,還有遊戲願意花費款項去錄制真實的樂器?其實錄音並不只能夠幫助遊戲宣傳,真實樂器的細膩表演更能夠加強遊玩體驗的效果,拉高遊戲整體的品質。

 

※吳柏毅 ─ 遊戲聲音互動分享

分享使用中介軟體做出遊戲中有趣的聲音互動效果,包含音樂音效的互動設計,在設計過程中得到的經驗與挑戰等。

 

本講座適合任何對於聲音創作過程感興趣的開發者和聲音工作者,講解時會有專業軟體的操作畫面,但不會使用太多術語,希望幫助開發者了解配樂家在製作音樂時會考量的因素,也與聲音同業分享不同的創作思維與技巧。