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開幕
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Google Play 與台灣開發者同行
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使用 Open Source 技術管理遊戲伺服器
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程式
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《風之旅人》《光遇》遊戲美術經歷分享互動
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視覺
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午休
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談 2019 年與往後的遊戲製作EN → ZH 遊戲設計 程式 製程與管理 |
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即時渲染引擎—新生代影視動畫創作的未來
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視覺
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R3
在中國與全球的獨立遊戲發行眉角
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遊戲設計
行銷與商務
日中 H5 遊戲市場全攻略
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行銷與商務
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R4
AI 與大數據能為電子遊戲帶來什麼好處?
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程式
資料科學
我的 DApp Game 開發日記
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遊戲設計
程式
區塊鍊
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15:00 - 16:00 |
R0
遊戲行銷的敘事─你要如何說出讓大家願意關心的故事?EN → ZH 遊戲設計 行銷與商務 |
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為概念美術誕生的團隊
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視覺
製程與管理
《細胞迷途》美術設計歷程分享
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視覺
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R2
高品質玩家社區,將好遊戲推向世界
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行銷與商務
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R3
Unity 輕量級渲染管線的使用與訂製
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程式
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R0
向發行商提案為何很痛苦(讓我們嘗試改變它吧)EN → ZH 行銷與商務 |
R1
關於遊戲集資的三兩事-以《有病解謎》為例
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行銷與商務
群眾集資大亂鬥,遊戲集資顧問經驗分享
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行銷與商務
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R2
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從第一天就開始玩遊戲:談遊戲開發時的持續整合與發佈
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製程與管理
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如何讓遊戲音效更上一層樓
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音樂音效
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AMD 對遊戲開發者夥伴的互動與支援
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新創遊戲公司之轉・校・生
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遊戲設計
行銷與商務
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在 0 和 1 之間創造出更多可能
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製程與管理
Tomorrow's Games. Today's Workflows.
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製程與管理
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R2
Unity 手機遊戲開發防火指南
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程式
製程與管理
程序化遊戲關卡設計:三消遊戲之玩家體驗設計實務
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遊戲設計
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R3
深入淺出 Unity Shader Graph
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程式
視覺
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發行商給問嗎?(座談)EN → ZH 行銷與商務 |
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R0
從遊戲設計領域邊疆的觀察EN → ZH 遊戲設計 |
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多人連線遊戲架構的新典範 (ver.2019)
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程式
紅魔導師的求生之路:從不寫程式開始的連線遊戲開發
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程式
製程與管理
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R2
轉換你的 Unity 專案到 DOTS 架構
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程式
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R3
如何在 Steam 上發布一個跨團隊組合包:以《臺灣獨立遊戲組合包》為例
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行銷與商務
除了開發遊戲之外要注意的事,你有想過嗎?
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行銷與商務
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R4
台灣遊戲產業人才培育的實地觀察
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遊戲教育
邁向遊戲設計之路:傳承遊戲開發之天命
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遊戲教育
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R0
沒有「遊戲設計」就寫不出「行銷」這兩個字EN → ZH 遊戲設計 製程與管理 行銷與商務 |
R1
如何在多元文化創意背景下打造團隊共同願景EN → ZH 遊戲設計 製程與管理 行銷與商務 |
R2
Unity 優化講座 III
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遊戲在地化 543
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在地化
「這是最壞的品味,也是最好的口味」Kuso Game 啟示錄
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倡議
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TBA
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