報到
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報到ZH
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開幕ZH
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Google Play 與台灣開發者同行ZH
使用 Open Source 技術管理遊戲伺服器ZH 程式 |
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《風之旅人》《光遇》遊戲美術經歷分享互動ZH 視覺 |
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午休ZH
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談 2019 年與往後的遊戲製作EN → ZH 遊戲設計 程式 製程與管理 |
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即時渲染引擎—新生代影視動畫創作的未來ZH 視覺 |
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在中國與全球的獨立遊戲發行眉角ZH 遊戲設計 行銷與商務 日中 H5 遊戲市場全攻略ZH 行銷與商務 |
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AI 與大數據能為電子遊戲帶來什麼好處?ZH 程式 資料科學 我的 DApp Game 開發日記ZH 遊戲設計 程式 區塊鍊 |
| 15:00 - 16:00 |
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遊戲行銷的敘事─你要如何說出讓大家願意關心的故事?EN → ZH 遊戲設計 行銷與商務 |
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為概念美術誕生的團隊ZH 視覺 製程與管理 《細胞迷途》美術設計歷程分享ZH 視覺 |
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高品質玩家社區,將好遊戲推向世界ZH 行銷與商務 |
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Unity 輕量級渲染管線的使用與訂製ZH 程式 |
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向發行商提案為何很痛苦(讓我們嘗試改變它吧)EN → ZH 行銷與商務 |
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關於遊戲集資的三兩事-以《有病解謎》為例ZH 行銷與商務 群眾集資大亂鬥,遊戲集資顧問經驗分享ZH 行銷與商務 |
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從第一天就開始玩遊戲:談遊戲開發時的持續整合與發佈ZH 程式 製程與管理 |
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如何讓遊戲音效更上一層樓ZH 音樂音效 |
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報到ZH
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AMD 對遊戲開發者夥伴的互動與支援EN 程式 製程與管理 |
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新創遊戲公司之轉・校・生ZH 遊戲設計 行銷與商務 |
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午休ZH
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在 0 和 1 之間創造出更多可能ZH 製程與管理 Tomorrow's Games. Today's Workflows.ZH 程式 製程與管理 |
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Unity 手機遊戲開發防火指南ZH 程式 製程與管理 程序化遊戲關卡設計:三消遊戲之玩家體驗設計實務ZH 遊戲設計 程式 |
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深入淺出 Unity Shader GraphZH 程式 視覺 |
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發行商給問嗎?(座談)EN → ZH 行銷與商務 |
| 15:00 - 16:00 |
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從遊戲設計領域邊疆的觀察EN → ZH 遊戲設計 |
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多人連線遊戲架構的新典範 (ver.2019)ZH 程式 紅魔導師的求生之路:從不寫程式開始的連線遊戲開發ZH 程式 製程與管理 |
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轉換你的 Unity 專案到 DOTS 架構ZH 程式 |
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如何在 Steam 上發布一個跨團隊組合包:以《臺灣獨立遊戲組合包》為例ZH 行銷與商務 除了開發遊戲之外要注意的事,你有想過嗎?ZH 行銷與商務 |
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台灣遊戲產業人才培育的實地觀察ZH 遊戲教育 邁向遊戲設計之路:傳承遊戲開發之天命ZH 遊戲教育 |
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沒有「遊戲設計」就寫不出「行銷」這兩個字EN → ZH 遊戲設計 製程與管理 行銷與商務 |
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如何在多元文化創意背景下打造團隊共同願景EN → ZH 遊戲設計 製程與管理 行銷與商務 |
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Unity 優化講座 IIIZH 程式 |
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遊戲在地化 543ZH 在地化 「這是最壞的品味,也是最好的口味」Kuso Game 啟示錄ZH 倡議 |
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TBA
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